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赚钱网游 网络游戏七大赚钱方法

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赚钱网游篇一

网络游戏七大赚钱方法

网络游戏七大赚钱方法.txt逆风的方向,更适合飞翔。我不怕万人阻挡,只怕自己投降。你发怒一分钟,便失去60分钟的幸福。忙碌是一种幸福,让我们没时间体会痛苦;奔波是一种快乐,让我们真实地感受生活;疲惫是一种享受,让我们无暇空虚。生活就像"呼吸""呼"是为出一口气,"吸"是为争一口气。网络游戏七大赚钱方式

《网络游戏开发》读书笔记(二):网络游戏七大赚钱方式

文/法师猫不凡(Wild Mage)

1、时间

以点卡为媒介,利用玩家的游戏时间进行收费的模式。这种模式也是当今各种在线游戏主流的收费和运营模式。这种模式的优点是用户增长很快,但游戏的用户群却不稳固,玩家忠诚度较低,且极易因运营、产品自身缺陷,如bug、平衡性、硬件要求过高等而产生的各种问题导致用户群的流失。

2、地图

以玩家购买游戏中的地图的方式来进行收费的模式。这种模式在欧美的一些在线游戏上已经开始运营。初期游戏中会开放一些可以免费进入的场景,当玩家需要进一步探索某个地图场景时,则需要付费,但却是一次性的。付过费后玩家就可以无限制的在这张地图上进行游戏。

这种模式可谓有利有弊,优缺点同以时间进行收费刚刚相反。缺点是初期用户增长很慢。但由于每张地图都是一次性的付费,所以游戏中的用户群相对比较稳固,玩家忠诚度也较高,且不易因运营、产品自身缺陷等而产生的各种问题导致用户群的流失。当然,以上分析只是一家之言。

3、道具

以游戏中的道具进行收费的模式,这种模式也已经很普遍了。而现在的部分网游都采用免费游戏+道具收费的模式。但是也有例外,例如《石器时代》。

4、广告

利用在游戏打广告进行收费的模式。这种收费模式的赚钱对象并非玩家们,而是那些急于扩大自己产品知名度的厂商们。试想,一个拥有注册用户上百万,动辄几万,甚至几十万人同时在线的网络游戏,如果一个厂商打算投放广告,并扩大自己产品的知名度的话,那绝对是一个极佳的平台。

在未来,一个在线游戏既是一个网络社区,更是一个广告平台。这种模式现在虽然没有什么游戏采用,但不可否认的是,这将是未来游戏的发展潮流之一。

5、特定人群

针对特定的人群进行收费的模式,例如《征途》。《征途》本身是免费游戏,但是在游戏中什么都可以买卖。某些有钱人由于没时间上网玩游戏,而《征途》在游戏中由于什么都可以买,刚好满足了他们的需求。对于他们来说,钱本身不是问题。可以说,《征途》在一开始运营的时候,就将收费的对象定位在有钱但没时间玩游戏的人身上。

6、服务

在游戏中提供各种额外服务来进行收费的模式。以前看过一篇文章,是说盛大打算进行一种新的收费模式,即在网游中提供各种多媒体服务,以点卡来进行消费。例如点歌、看电影等。好像主要的目的是为了配合盛大的易宝的发行?总之,具体情况我就不知道怎么样了。

7、赌博

提供赌博或者类似赌博的游戏行为的收费模式。例如,盛大的“劫天牢”就是一个典型的例子,简直可以说臭名昭著,为了赚钱不择手段了。

以上七大收费模式,除了最后一条以外(除非你想毁掉自己的产品),个人认为,完全可以做到数种收费模式相结合的运营方式。例如《石器时代》就是一个典型的例子。

赚钱网游篇二

运营网络游戏怎样赚钱?

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1、最主要的收入:玩家缴纳在线游戏服务费运营商架设服务器需要投入,开发一套完善的网络游戏软件需要投入,或者代理一款很棒的网络游戏需要支付代理费(版权费)或利润分成,要开设很多客户服务电话,要安排众多的专职客户服务和游戏管理人员,上海盛大甚至建立了国内第一家游戏客服Call Center,这样一个庞大的体系建立起来,就像中国移动为手机用户建立了一个庞大的运营体系,支付电话费自然是理所当然的事了。 为上海盛大的《传奇》游戏粗略算一笔账:

每个玩家平均每月支付20元的服务费,其号称有30万人同时在线,让我们为其减半至平均15万人,而实际买卡的用户应该在2倍以上,也就是30万人买卡,每月的服务费收入就是600万元,一年就是7200万元。一般一款游戏的生命周期大约是1年,也有更长的。

2、其次:玩家安装客户端软件需付费

其实网络游戏运营商在发送客户端软件时是不会考虑去获取利润收入的,客户端软件售价很低,有时甚至采取赠送策略(如果是宽带的话可以采取网上免费下载的办法),扣除制造成本和分销成本,利润几乎为零。之所以要这样做的目的,就是为了更大限度地扩大游戏的市场占有率。

3、电信分成

运营商的服务器是要架设在电信部门的互联网干线上的,这样一来,电信部门获益匪浅。现在已经有运营商与电信部门进行合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,因为玩游戏的人玩一次就会在3小时以上(74%),在线的时间大大增加,大大增加了电信的收入。如果这款游戏吸引人上网的时间非常长,网络游戏运营商可能还可以向电信部门索要上网费的分成呢。

4、网络广告

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网络广告在一些人气很旺的收费游戏中少有所见,因为玩家既然付了费,就希望在一个纯净的环境中游戏,不希望受到打扰,否则就会为自己所付的钱讨说法的。

而在一些传统的网络游戏或免费游戏中,网络广告还是常常可见。即使像在联众这样历史悠久的游戏网站里,付费会员还是会在游戏环境中常常被迫看到广告的,因为联众的大多数玩家是免费的,也因为其中的游戏大多数是传统的棋牌类游戏,插播广告好像还没到十分讨厌的地步,更因为联众还没有找到更好的盈利办法,广告就不可避免了。{赚钱网游}.

5、哪些中间环节在赚钱

晶合时代公司策划总监银代仁将网络游戏的盈利模式归结为“4赢”模式:A/网络游戏开发商,可以从数百万的版权交易以及后期的更新开发维护提成中获益;B/游戏运营商,可以通过架设网络平台并提供服务从而向发行渠道商赚取最为丰厚的销售利润;C/电信,通过向运营商提供网络平台,主要包括服务器和带宽,次要为电信销售分成获取最为稳定可靠的利润;D/发行渠道商,通过庞大的销售网络、有效的市场营销向最终消费者完成“推广”与“收钱”的任务。

最赚钱的应该是游戏开发商和运营商,但开发商的风险更大一些,因为如果不能很好运营的话,前期的投入都将是废纸一张。而运营商所要做的关键是抓住玩家,而这一点是最难的,因而其收益也最大。

第二篇 网络游戏怎样代理

与一般的电脑游戏相比,网络游戏具有信息双向交流、速度快、不受空间限制等优势,从根本上提高了游戏的互动性、仿真性和竞技性,使游戏玩家在虚拟世界里可以发挥现实世界无法展现的潜能,改变了单机版游戏固定、呆板、与机器对话的状况。因此,网络游戏在近几年里异军突起并以惊人的速度蚕食着单机版游戏的地盘,并且成为网络业三大(网上金融、网上教育和网络游戏)赢利且利润优厚的领域之一。

一、网络游戏的发展与现状

在世界范围内,电脑游戏行业已经有了二十年左右的发展历史。而互联网的出现则为电脑游戏提供了另一个魅力无穷的载体和工具,给整个行业的进一步发展注入了新鲜血液。据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就将突破60亿美元。同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。

在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。

在中国,网络游戏的发展虽然只是近几年的事情,但网络游戏的光明前景却使网络界和投资界对其心驰神往,他们纷纷投资网络游戏市场,在2003年下半年到2005年初掀起了一个发展高潮。

二、网络游戏的代理与运营

1)市场调查:

在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。

确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。

2)谈判签约:

当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。

3)运营准备:

在运营网络游戏之前,首先在办好经营网络游戏的相关经营许可证,招聘网络游戏运营所需基础人员,接下来还要与互联网络服务提供商洽谈合作形式。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要寻找出版单位落实发行版号。

4)正式运营:

当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。>>网络游戏的正式运营

同时,还要在网络和平面媒体进行大量的宣传。

三、投资网络游戏建议

对网络游戏的投资可谓适逢其时。虽然有人认为红火是炒作起来的,但反观其中,冷静对待,目前切入正是时机。

赚钱网游篇三

游戏是怎么赚钱的 | 科普篇

但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)。此外,中国单机游戏的年营收只有不到 2 亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。 这也是我之前说,在单机游戏时代,行业内一致认为中国是没有游戏付费玩家市场的。

目前中国最赚钱的两款游戏分别是,梦幻西游(网易,手游,手游收入已经超过端游,而且明显超出很多) , 英雄联盟(腾讯,端游)。

中国去年的游戏整体营收超过 1400 亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。(好吧,不看数据不知道,我这几天还一直跟人说中国游戏市场全球第二呢,今天翻翻新闻发现去年统计下来已经是第一了)

但如果到细分领域排名,会有所不同。

上面说的是大的游戏终端类型的分类,实际上游戏还有题材分类,以及玩法的分类,比较常见的如角色扮演类型,卡牌类型,休闲竞技类型,棋牌类型,以及赌博赌场类型(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,这个要说明一下,可能玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博,赌博类型游戏在全球而言是一个非常重大的游戏分支,但大部分这样的游戏并不属于赌博行为。至于有地下钱庄交易的,这个话题太大,这里不展开)

其他,还可以按照美术风格,以及展现方式来分

比如动漫风格,写实风格,像素风格

比如 2D,横版,3D,以及 2.5D 效果(2D 引擎模拟 3D 效果)等

还有玩法,比如推图,塔防,格斗等

这些大概了解一下就好。

二:游戏公司的分类

大体可以分为,游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司

一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金 + 分成,行规是这样,版权金多少看发行公司对产品的价值判断,因为市场存在多家发行公司竞争,所以这个价格不太可能压得很低),然后发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。

游戏研发公司,顾名思义,研发游戏的公司。

研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的 20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的 15%。 一款游戏如果开发成本是 500 万,如果研发商的分成比例是 20%,那么也就是需要游戏产生至少 2500 万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的 80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水 500 万,才可以覆盖 500 万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?

中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过 1000 家。

研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。

比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。{赚钱网游}.

中国 90%+ 的研发团队,死路一条。

去年下半年开始批量完蛋。

现在没有投资商敢投游戏研发了。

游戏发行公司

获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。

游戏发行公司的主要工作是市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家。

活动设计和玩家客服反馈。游戏中的各种活动,刺激消费的行为。今天不展开,这个以后会讲。对玩家反馈的处理,以及对问题的整理,和研发商沟通解决。

提出新的产品需求,发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求。

发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接的平台,以及支付渠道对接的平台,当然更重要的是数据分析的平台,发行公司基本上可以说是靠数据吃饭,今天这篇也不展开。

发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。

事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的 IGG 也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。

发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水的 70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。

实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。

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简单说,发行商的钱也不好赚。

平台及渠道

大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。

平台,收地租的,全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY

中国最大的几家还包括,360 手机助手,百度 91 助手,uc 助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。{赚钱网游}.

apple store 和 google play 都是收 30%的收入分成,已经成为行规,在上面发行的游戏,用户充值收入的 30%归他们。没的商量,这是个常识,不过非业内的很多人都不清楚。 前几天还有朋友说我们新加坡这边发行的游戏在苹果上支付这块做的不好,不够接地气,我说这事不需要讨论,这是行规来着,若是欠发达地区我偷偷开个第三方支付可能苹果会装看不见,新加坡这种地方我敢上第三方支付必死无疑。

所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。

公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store 给苹果贡献的收入是 33 亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在 90%以上。对应的是 110 亿美元的用户付费。合理的估算就是,仅仅去年最后一个季度,全球用户在苹果上玩游戏的付费就超过了 100 亿美元,而其中30 亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。

在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔 50 块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。

顺便说一句,虽然华为手机的 市场占有率更高,但对于游戏发行商而言,大家都知道,小米手机市场 比华为手机市场的发行能力依然高很多,在软件变现能力方面,华为依然落后于小米。 华为目前的对策是,尽可能锁死 root,尽可能通过技术禁止用户刷机。 简单粗暴,而不是力拼用户体验,这个是题外话,不罗嗦了。

腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。

渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,Google 和 Facebook。

如果你在海外做游戏发行,你会发现 Facebook 简直是完全不能摆脱的重要渠道,当我发现这个现象的时候,我就跟很多人说 facebook 的股票一定还会涨,然而看着 fb 的股价从 20 多涨到 100+,自己却一直没有买。

当然中国有百度,有各种各样的网盟,比如多盟这样的,还有很多类似视频服务商,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。

当然还包括线下渠道,地铁,电视等等,在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。做个简单总结

在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。 优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约 5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。 发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。

简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。

腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概 70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。

辅助相关公司

游戏直播公司

先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少。

大约 2000 万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入 2000 万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。 分三块,平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。

这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打的厉害。

赚钱网游篇四

揭秘职业游戏玩家的赚钱内幕

玩游戏就是浪费时间和生命啊,怎么能当做职业?有这种想法就应该被送到网瘾戒除中心!可是,职业游戏玩家的出现,说明了的确有“天天玩游戏,还能挣钱”的营生。“这个职业到底应该怎么称呼,是职业游戏玩家,还是游戏职业玩家?”“运动员。”“运动员?”“对,国家承认的第99个正式体育运动项目的运动员。正确的说法是,我是一个已经退役,现在正在做教练的运动员。”“喜欢这行才干的,还是干上这行才喜欢的?”“如果仅是兴趣,当个玩家够了;如果有点喜欢,当个兼职也不赖;如果真是当做理想,才能当做职业。”这是孙晓初和记者的一番对话,恰如其分地说,用睿智形容孙晓初一点不过。但这种睿智并不会给你带来距离感,用他的话说,这是一种“职业病”,因为在这个行业,按照常理出牌的永远是“输家”。大学宿舍里,一帮人光着膀子,或品头论道,或捶胸顿足地看着别人打游戏,这熟悉的场景是否勾起了你在大学时的回忆呢?与常人不同的是,孙晓初多半时间是被围在中间的玩家,也就是“被评论者”;而与千千万大学男生相似的是,他也经常感叹“如果能天天玩游戏,还能挣钱该有多好!”高手对决比拼的是心理素质孙晓初的成长史,简直就是一部真人版的中国游戏产业发展史。从玩一台“黑白机”的魂斗罗和超级马里奥,到攒钱去游戏厅“拍币儿”打三国,再到后来的世嘉机,孙晓初是不折不扣从小“玩大”的。随着电脑的普及,电脑游戏从90年代末逐渐流行开来,最有代表性的就是《红警》《帝国时代》等。《星际争霸》这款游戏的出现,是职业游戏玩家这个新职业出现的里程碑。在这之前电子游戏始终是作为一种人机互动的娱乐方式存在。随着90年互联网技术的普及,人们发现原来“与人斗”乐趣无穷,于是人与人之间的竞技逐渐成为游戏的重要功用之一,职业游戏玩家初见诞生。孙晓初介绍道,经过近20年的发展,职业游戏玩家分化成了两大阵营。一是传统的电子竞技职业玩家,二是网络游戏职业玩家。两者的区别在于,前者玩的是“与人斗”,以两人或一个团队在游戏中的直接对决决出胜负,而后者一条更现实的生存途径:依靠对游戏的熟悉程度,通过替人练级、打怪后卖出所得装备的方式换取报酬。“电子竞技职业玩家是高门槛高收入,而网络游戏职业玩家门槛低,现在做的人也多,是未来的主流”,孙晓初透露,国内电子竞技职业玩家最高年收入可达上百万。国外玩家更是通过帮助厂商评测新

产品等方式,收入高达百万美金。孙晓初介绍说,这些高额的奖金显然只是极少数人的战利品。有着“人族皇帝”之称的《魔兽争霸3》项目两届世界冠军得主李晓峰(ID号:Sky)曾“低调”地表示,职业玩家游戏中算上奖金一年挣100万元的也有,但我没有那么多,也就几十万吧。在其周围的是仍然默默无闻的职业玩家,孙晓初也曾是其中的一员。从把理想定为做职业游戏玩家之后,孙晓初开始了每天长达12小时以上的魔鬼训练。“在大脑高速运转中,不仅要操控好手中的‘兵’,还要随时依据‘战场’情况调整战术”,在孙晓初看来,如果没有长时间的训练,很难在比赛中取胜。虽然需要大量的时间训练,但有意思的是,职业游戏玩家并不是个熟练工种。在游戏界,常玩的能赢“菜鸟”,职业的能赢非职业的,但高手之间比拼的却是天赋和心理素质。韩国曾对几位世界电子竞技大赛获奖玩家进行了脑CT扫描,发现他们的大脑活跃区域要大于普通人。“除去天赋之外,和其他体育比赛一样,参加游戏世界大赛的都是一等一的高手,最后比的就不是技术了,心理素质的较量才是左右比赛胜负的关键因素”。作为一家游戏门户网站的高级编辑,白宇指出,正是由于电子竞技职业的特殊性,因此在超过25岁后,神经反应能力就会进入衰退通道。所以,一般职业玩家在此时还没有得到什么荣誉,就该考虑转行了。“地下游击队”变身“运动员”像孙晓初一样,很多职业玩家的起步,依靠的是大型网吧的赞助。几个网吧间会组织比赛,在比赛中获得好成绩的玩家就会获得网吧老板的垂青,后者为玩家提供免费的训练机器,并支付每月500到1000元不等的生活费。他们每天的饮食都很简单:方便面、酸辣粉,窘境异常。这样的圈子,在九年前的北京就有2000来人。网吧的利益出发点在于,靠笼络这些高级玩家并组织网吧间的比赛,达到聚拢人气的目的,提高网吧的“上座率”。迫于现实生活的压力,很多人放弃了成为职业玩家的梦想,转而投入了其他新工作。而一些能够耐得住困苦的执著青年,就开始通过参加国内逐渐盛行的各种赛事去赢取奖金。幸运的是,国外成功的战队运营模式进入了国内游戏圈。战队也逐渐成为了日后中国电子竞技游戏的中坚力量。孙晓初分析道,战队公司化经营的最大作用是让玩家的后顾之忧得以消除。通常战队都会给职业玩家发放稳定的工资并提供良好的训练环境,这样系统化的训练保证了玩家的水平。更为重要的是,各战队都是职业玩家组成的,内部训练都是高手过招,相互切

磋,成绩提高很快。战队有专门的运营团队负责拉赞助,为战队冠名,也有领队为战队寻找顶尖队员。他们往往潜伏于游戏大赛中,考察队员的心理素质和游戏天赋。与此同时,能够打入顶级赛事的选手,已经是久经磨砺的佼佼者,他们与各战队的队员、队内负责人都已熟识,在双向选择中双方都有主动权。但在这一切背后的是,职业玩家多年的艰苦训练和全心的付出。不仅如此,战队内部都有着良好的人员更替机制。每个战队每月都会有队内赛,如果连续几个月在比赛中成绩不佳者,就要被末位淘汰。因此,玩家们都顶着不小的压力,每天都在拼命地训练,生怕打出“GG”(比赛中认输的符号)。与艰苦的训练和激烈的竞争相比,横亘在职业游戏玩家面前的另一个坎儿是,家人的不理解甚至反对。在多数长辈的眼中,电子竞技并不是他们认可的职业。孙晓初这个“过来人”就曾遭受过父母“玩游戏就是浪费时间和生命啊,怎么能当做职业”等质问。这些怀疑最终会转变为无形的压力压在这些年轻玩家的肩上。“经济加上精神双重负担,使得国内职业游戏玩家为自己的理想所付出的代价,往往是常人难以想象和接受的。”孙晓初如是说。每一个成功职业玩家的背后,都有着一份执著的梦想作为支持。2003年11月18日,长期处于“地下游击”状态的电子竞技终于荣登“大雅之堂”。这一天,中华全国体育总会副主席何慧娴宣布,电子竞技成为国家体育总局第99个正式体育运动项目。为此,孙晓初那天晚上和一帮朋友喝得烂醉如泥,他们打趣地开始称自己为“运动员”,而把从一线队上退下来做游戏相关产业的人称为“教练”。有“理想”不能“理想化”在电子竞技主导游戏产业的时代,职业游戏玩家圈子里流行着这样一句话,“在韩国打游戏为赚钱,在欧美打游戏为娱乐,在中国打游戏为生活。”这一句颇有调侃意味的话,随着网络游戏的到来而破灭,中国成为了世界网络游戏发展最快的地区之一。2005年后,网络游戏职业玩家的数量暴涨,很多电子竞技职业玩家出于生活压力的考虑,也转型成为了网游职业玩家。孙晓初亦是如此。2005年游戏门户网站的高级编辑白宇,邀请孙晓初为一款新网游写游戏攻略。谁知这之后一发而不可收拾,孙晓初成为了网游的拥趸者,并逐渐转型开始做网游职业玩家。网络游戏玩家的职业成长之路相对平坦些,多数靠赚取虚拟金币、卖装备或替人练级等方式获得现实中的报酬。这个新兴职业在年龄上也没有太多限制。“网游相比电子竞技游戏,要轻松得多,

因此门槛也低得多”,孙晓初认为,网络游戏职业玩家要对各类游戏有较为全面和深刻的认识,还要对游戏市场有比较敏锐的嗅觉,因为装备的价格是随行就市。据白宇介绍,网游职业玩家月收入多在4K左右,而一些专门靠赚游戏币为生的游戏工作室甚至月收入过万元。除此之外,他们中的一些人还会通过当游戏网站版主,维护论坛、解答玩友疑问或是给一些游戏杂志写专栏等方式挣得部分“外快”,这部分的收入多在千元左右。相比普通网游职业玩家靠替人练级、卖装备赚钱相比,孙晓初算是高级职业玩家了。现在受雇于某大型门户公司网游频道的他,不仅从公司拿着一份稳定的收入,还为几家游戏公司担任着顾问的工作。“也就是帮着游戏厂商进行新游戏的测试,或是出一些修改游戏公平性的建议。除了可以拿到一笔测试费用外,还能得到一些的游戏攻略、秘籍,写成文章后给游戏杂志投稿,每千字能拿700到1500的稿费”,孙晓初对此显然颇为自豪。大部分以游戏玩家作为职业发展之路的人,都坚信这条道路是兴趣与工作最完美的契合。晓初总结起自己的职业发展道路称,有理想固然重要,但更需理解“理想”不能“理想化”,要充分考虑理想的可行性和成功的概率。“大多数半职业玩家或想成为职业玩家的人,都是过于理想化,而没有足够应对困难的心理预期。我相信不论什么职业,只要你认真做,坚持做,就一定有好的结果。”在白宇看来,这两年正是中国游戏产业洗牌和动荡的时期。随着产业的发展,游戏产业链也会愈发成熟,从欧美成熟经验看,职业游戏玩家的未来发展空间非常好。在欧美,多数职业玩家都受雇于游戏公司,帮助其完善产品,收入可观。电子竞技职业玩家的“鬼门关”以国内主流游戏《魔兽争霸3》为例1.记忆关电子竞技职业玩家要过的第一关,就是要牢记包括比赛地图、兵种的攻击和防御数值、生产各兵种所需科技等多达上千种复杂信息。2.操作关业内称为“APM”。考验的是职业玩家在游戏中,每分钟对于键盘和鼠标的平均点击数,常人玩游戏多在50下左右,职业玩家入门门槛250次,国内大型俱乐部职业玩家280次以上。3.听力关在游戏中,各种生物及其所处状态有着不同的声效,在高速操作同时,还要从声音的来源判断出对手正在附近何处打怪练级。4.反应关优秀玩家通常会多线出击,打击对手。因此在高手过招中,如何处置突发情况,应急调集兵种,要练就出色的反应意识。5.体力关职业玩家参加正式比赛时,通常会在几天的比赛中,

打数十场比赛。每场比赛都需要精神高度集中,因此体力成为了制约部分年龄较大玩家取得好名次的主要因素。

赚钱网游篇五

游戏是怎么赚钱的 | 回归好玩

游戏生命周期的价值。

这两天有个国内顶级的游戏制作人问我一个问题,说崩坏学园持续的新增用户哪里来的,关键是这个游戏连所谓滚服用户都没有。我想了想,呃,应该是每年都有很多小盆友长大了吧。

第三个,是一个朋友最近跟我提到的,steam平台中国玩家数最近两年激增。 可能很多人不知道这个平台,全球最大的pc游戏发行平台,整合了支付,社交和游戏活动的功能,商业模式是收取30%用户付费佣金,比苹果商店还早。

如果这个趋势持续下去,很有可能成为在中国最成功的跨国互联网巨头企业,当然,中国的巨头也开始看重这个市场,比如腾讯的TGP,已经越来越像steam。

我们以前说过,中国游戏市场,单机游戏,主机游戏,几乎可以忽略不计,但这个概念从现在看,可能要改一改了。

经典的单机游戏,PC游戏,以及一些竞技联机游戏,游戏性更强,更贴近于玩的本质。根据我非常粗浅的调查,年轻玩家,90后,95后,steam的用户增长非常快。

最近有一些体会,也想跟同行或者有兴趣这个领域的朋友分享。

我是70后,我发现我们这一代人,我的同学,同龄人,包括以前我没有深入这个行业的时候,对游戏付费是本能拒绝的,基本上从来不会考虑在游戏里花钱。

但是现在95后,00后,很多年轻人的观点,游戏付费是天经地义的。

年轻人的付费习惯已经有了重大的改变。

再说一个好玩的故事,我有个好朋友,他孩子也在新加坡读小学,有一天小盆友很开心在手机里装了一个热门游戏的破解版,带到学校去,跟同学炫耀,同学们说,你这个游戏是盗版的,这孩子回家就把这个游戏卸载了,然后要求他爸爸去官方市场买一个正版。

我觉得中国的年轻人,其实也越来越有这样的意识,玩盗版不是一个值得炫耀的事情,玩正版才是,况且正版付费又真的不贵。

终于有一天,从业者在商业模式和数据分析的迷雾中抬起头,也许我们要真的仔细看看,游戏,其实是用来玩的。

15年前很多被证明不可行的东西,今天已经可行,中国的新一代的年轻人,他们的消费观,他们的价值观,他们的版权意识,已经足够支撑起我们之前曾经无视的市场。

我之前看到很多留言说,游戏就是毒害青少年。

赚钱网游篇六

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SteamTwitch,这家全球游戏视频流媒体的霸主,终于迎来一个值得警惕的对手:Valve

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