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国产VR排名 国内vr虚拟现实产品排行榜十大排名

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国内vr虚拟现实产品排行榜 十大排名
国产VR排名 第一篇

  新一代科技大革命的风口浪尖直指虚拟现实领域,大大小小的公司摩拳擦掌地在这股浪潮中“亮剑”属于自己的VR 杀手锏,试图在这个领域捍卫自己的制空权。下面我们来纵观国内虚拟现实头戴领域的群雄势力。

  头戴类VR设备是虚拟现实的一种主要形式,通过沉浸式的头盔或者VR眼镜的体验,用户可以直接置身于虚拟世界之中。这种体验是最为直观和彻底的,也将是未来虚拟现实的发展趋势。

  那么,看一下国内的头戴类上榜国内vr虚拟现实产品排行榜,国内vr虚拟现实产品十大排名:(如下)

  No.1 3Glasses

  3 G l a s s e s 曾经在去年1 0 月份推出了亚洲首款沉浸式虚拟现实头盔“3Glasses D1开发者版”。上个月3Glasses又发布了第二代VR头盔“3Glasses D2开拓者版”,该产品搭载5.5寸2K高清屏,分辨率是2560×1440,PPI高达534,清晰度是目前国内VR头盔市场上最高的。目前Oculus DK2以及大朋头盔等都采用1K屏,3Glasses D2确实是全球首款实现量产的2K虚拟现实头盔。根据记者在3Glasses新品发布会上的体验,3Glasses D2画面确实比D1清晰细腻许多,晶格感比以往改善了许多,同时眩晕感也轻了不少。

  另外,3Glasses D2还拥有110°的视场角和小于13ms的延迟率。从整体参数来看,3Glasses D2在第一代基础上主要改进了显像和沉浸效果。

  除了硬件,3Glasses还在6月30号的发布会上推出了8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR内容。目前,“3Glasses D2开拓者版”销量第一。

  No.2 蚁视

  蚁视头盔,主打卖点是全兼容,可以兼容电脑、PS、XBOX、安卓设备等多个平台,拥有100°的视角,搭载了1920*1080全高清夏普屏幕,采用了9轴传感器,配合蚁视体感枪可以实现双9轴传感。另外,今年4月份,蚁视在中国智能硬件蛋年创新大会上公开了最新版的虚拟现实头盔原型,新版的蚁视头盔也将首次采用2K高清显示屏。不过,目前蚁视官方并未透露将何时发布新版产品。

  购买渠道上,由于蚁视头盔之前的预定已经告一段落,目前并没有开放预定,所以在市场上暂时还购买不到。

  No.3 暴风魔镜

  暴风魔镜是暴风影音正式发布的第一款虚拟现实眼镜产品,目前已经推出了第三代。暴风魔镜是一款入门级的设备,主要搭配手机使用,售价仅为99元人民币。严格意义上来说,暴风魔镜并不属于虚拟现实设备,对于虚拟现实设备来说,最重要的核心技术是为用户提供身临其境的沉浸感,要做到这一点是有技术成本和门槛的。目前暴风魔镜库存不足暂不开放购买,但是可以在官网进行预

  No.4 VIR Glass

  Vir glass旗下的游戏狂人,也就是目前Deepoon(大朋)头盔。

  Vir glass幻影,也属于专门针对手机的入门级虚拟现实头盔,能够兼容Android和iOS上4.5英寸—6英寸的主流机型,视场角68°,值得一提的是它的自适应普适技术,不管裸眼、近视还是远视都可以拥有不错的体验。官方建议一次体验最好控制在半小时左右,目前其官网售价429元人民币。

  No.5 乐相大朋

  DeePoon作为上海乐相科技的第一款虚拟现实头盔产品,在上周刚刚结束了114万元人民币的众筹。产品搭载使用的是AMOLED屏,分辨率是1080*1920,拥有1 2 0 ° 可视视场角, 近视可调节,最大支持800度。据官方参数显示,DeePoon大朋头盔可以兼容Oculus DK2上的所有内容,支持绝大部分的虚拟现实游戏。目前,DeePoon大朋头盔正在官方旗舰店进行预售,促销价格在1899元。目前销量国内第二。

  No.6 蜂镜

  蜂镜K1是北京维拓信息科技的第一款产品,该产品搭载5.9寸IPS FHD屏,分辨率是1080*1920,屏幕PPI为373。蜂镜K1拥有120°可视视场角,具备瞳距自适应能力,可在62-66mm瞳距范围内进行调节,每枚镜片可适配0到800度的近视屈光度调节,并兼容HDMI输出的左右格式视频及游戏以及兼容国外同类产品的VR内容源。

  目前,蜂镜K1这款产品价格在1298元起,正在众筹中。没有市场产品。

  No.7 七鑫易维

  七鑫易维,成立于2009年,早期主要做眼球追踪、头部追踪等智能人机交互,2014年底推出搭载手机的虚拟现实眼镜PlayGlass,能够兼容4英寸—6英寸的智能手机,采用高透光的大口径透镜,可以自由调整瞳距,600度近视以下的人可正常使用。

  据了解,PlayGlass于2014年年末登陆淘宝众筹,最终众筹金额90万人民币。目前其官网售价为297元人民币。

  No.8 灵境VR

  灵镜VR成立于2014年初,去年年底携旗下产品灵境小白开始在淘宝众筹,并最终筹得了270多万人民币,这一数额也是目前国内虚拟现实产品众筹金额最多的。

  灵境小白售价199元,定位是以低廉的价格让大众体验到纯粹的虚拟现实感受与远超iMAX电影的震撼,灵境小白的主要功能是看电影和玩游戏。另外灵境VR还准备推出一款定位高端的产品灵境小黑,该产品是全球首款智能虚拟现实设备,据官方透露,小黑的售价不会高于一台中端手机,预计在2000元左右。目前灵境VR的官方商城系统正在搭建中。

  在全球虚拟现实领域,大部分人都知道Oculus,国内头盔品牌受到的关注相对少了很多。从技术或出品实力来看,国内VR厂商也拥有雄厚的实力,比如3Glasses推出的2K头盔D2、乐相科技7月发布的Deepoon,表现都相当出色。

  Oculus CV1预计发货时间为2016年Q1,届时是否会公开对国内发售,还是未知。与它相比,国产头盔的软件及人体工学设计,都更适合国人使用。较之排名分析,我们更加关注到VR产品的科技价值和创新价值、产品品质和性能、人性化的用户体验以及更具市场前景的战略规划,3Glasses、乐相大朋,蚁视、暴风魔镜等国内虚拟现实领域的探索者们,正在不遗余力地进军开拓虚拟现实的“秘境”,实现虚拟现实与现实领域的关联与契合,创新与突破。我们相信,在不久的将来,我们会迎来虚拟现实世界的新纪元。

  

VR、AR、MR、CR、AV是什么意思?有什么区别含义
国产VR排名 第二篇

  VR、AR、MR目前非常火爆,更有CR、AV也不断出现,不过很多网友都不了解VR、AR、MR、CR、AV是什么意思?更不知道VR和AR、MR等产品的区别。其实小编与不少读者一样,虽然玩了一些产品,也看过介绍,但是还是无法很好的去理解VR、AR、MR、CR、AV这些智能产品,于是小编特意了解下,作出一些总结和区别,让大家比较容易理解: 

  经过个人整理,用最简单的方式为大家介绍他们的概念。 

  先简单的介绍一下VR、AR、MR、CR的意思:

  VR=Virtual Reality,即虚拟现实;

  AR=Augmented Reality,即增强现实;

  MR=Mixed Reality,即混合现实;

  CR=Cinematic Reality,即影像现实;

  AV=Augmented Virtuality,即扩增虚境

  现在我们来详细理解下VR、AR、MR、CR、AV是什么意思,并了解他们之间的相同和区别:

  VR是什么意思:

  Vitual Reality,虚拟现实,是利用计算设备模拟产生一个三维的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉等感官的模拟。

  不过,正如其名字,VR看到的场景和人物全是假的,只是把你的意识代入一个虚拟的世界。由于是纯虚拟场景,所以VR装备更多使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。

  简而言之,VR就是给你创造一个虚拟的世界,让你像是在做梦。

  VR产品代表:OculusRift、HTC VIVE、暴风魔镜、大朋头盔。

  点评:这方面其实我们还是蛮熟悉的。VR中看到的场景和任务全是假的,是将人的意识带入一个虚拟的世界。在工业领域[创业网:

  AR是什么意思?

  AR,Augmented Reality,即增强现实技术 

  这种技术就是将虚拟世界投影在现实世界中并且可以进行互动。 

  简单来说就是虚拟数字画面加上现实世界。 

  AR不同于VR的地方在于看到的场景和人物一半真一半假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。所以AR基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如支付宝的实景红包以及谷歌眼镜。

  前段时间比较火的FaceU,也算是AR应用,它实时地捕捉用户的头部,并把类似「帽子」「彩虹」「兔子耳朵」这些虚拟信息叠加于用户的头部。

  一句话给你解释清楚:AR就是半真半假,戴上AR设备,感觉就是见到鬼。

  AR产品代表:Microsoft HoloLens、Googleg lass、或者那些带摄像头的数码产品都可以被称为AR。

  点评:AR系统具有三个突出的特点:真实世界和虚拟世界的信息集成;具有实时交互性;是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。 

  AR技术可广泛应用到军事、医疗、建筑、教育、工程、影视、娱乐等领域。 

  VR和AR的区别:

  简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。

  交互区别

  VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。

  AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)

  技术区别

  类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。

  AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。

  MR是什么意思?

  MR即混合现实(Mix reality)的简称,简单来说就是VR和AR的结合。 

  它即包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。单看字面可能较难理解,暂且来看一张图:

  暂且把这张图叫做「现实-虚拟」区间(reality-virtuality continuum)。区间向左至无穷表示「现实环境」,依次向右为「增强现实(AR)」、「增强虚拟(AV,Augmented Vituality)」,直到向右至无穷表示「虚拟环境」,而「混合现实」则包含了「增强现实」与「增强虚拟」。

  点评:其实就是融合了VR与AR,搭建了沟通的桥梁,那么在新的环境中虚拟与现实并存,并且可以实现实时互动。 

  目前比较熟悉的是微软的微软的HoloLense和谷歌投资的Magic Leap 

  这项技术目前还不是很成熟,有待继续研究。 

  简而言之:MR=VR+AR

  MR产品代表:Magic leap

  MR与其它的区别:

  1. MR包括了AR和AV的概念

  2. 虽说是混合现实,但带上设备后,现实中所有的东西都是看不见的。

  3. 从设备上所看到的现实中存有的东西其实是通过设备采集信息,然后在虚拟空间中被重新构建并呈现出来的。

  4. 可以说是介于AR,AV之间。

  CR是什么意思?

  CR这是Google投资的Magic Leap提出的概念,主要为了强调与VR和AR技术的不同,同样,其自认为与MR也不同,实际上理念是类似的,均是模糊物理世界与虚拟世界的便捷,所完成的任务、所应用的场景、所提供的内容,与MR产品是相似的。

  其核心在于,『通过光波传导棱镜设计,Magic Leap从多角度将画面直接投射于用户视网膜,从而达到“欺骗”大脑的目的[创业网:

  简而言之:CR能虚拟场景跟电影特效一样逼真,CR约等于MR。

  AV是什么意思?

  1. 扩增虚境就是通过摄像头和传感器等外设采集信息,将用户所处位置中的现实物体同时以虚拟景象呈现在设备屏幕上。(即将此刻现实中确实存在的物体在虚拟空间中重新构建并呈现)

  2. AV 也是 MR 的一种。

  好了介绍到这里,希望能够帮助大家更好的理解VR、AR、MR、CR、AV的含义,其实小编只是从最基础的含义和例子及一些特点来给大家介绍一下VR、AR、MR、CR、AV的意思,更多的深层次的内容并没有涉及,这方面内容有兴趣的朋友可以自己寻找相关的文档或书籍查看。

  

深圳华强北VR虚拟现实行业的地下江湖
国产VR排名 第三篇

  不可否认的是,就像曾经的智能手机,深圳华强北对VR设备的早期普及起到了不可忽视的巨大作用。

  VR,全称虚拟现实技术,是利用电腑模拟视觉、听觉、触觉等感官,用户通过眼镜或头盔全方位观察三度空间内的事物。所谓虚拟,指的是环境是计算机模拟的,所谓现实,它形成的感知可以接近或达到真实的效果。

  如果在淘宝搜索关键词“VR眼镜”,会弹出商家发布的几千条信息,这些VR眼镜从十几元到上百元不等,销量呈火箭式上升。销量最大的一家店铺单月售出近六万台VR眼镜,网络平台总销售量单月直逼百万,而这其中有五成以上店铺都来自深圳华强北。

  从Faccbook以20亿美元收购虚拟现实公司Oculus至今,短短两年时间VR的发展与扩张令整个电子产业都始料未及。究其幕后推手,除了拥有雄厚资本的巨头和前赴后继的创业分子,实则还有一股藏在地下的势力暗流涌动,他们就是深圳华强北的VR厂商,尽管没有任何资本故事和新概念,但是这些飞速生产的低价VR没备,正在某种程度上改变着整个行业。

  山寨?SZ?深圳!

  你觉得全世界科技最前沿在哪里?只有美国硅谷吗?那你就错了,还有中国的深圳。当记者走进深圳市华强北电子通讯市场时,真切的体会到了什么叫“只有想不到,没有做不到”。

  “来来,不买可以先感受下,虚拟现实看3D电影玩游戏,哎你是拿货啊还是自己用?”还没等具体询问,记者眼前一黑,头就被套上了一个盒子状的眼镜设备。“这眼镜怎么看不了360度全景?”“也能的,你等下。”说着店员拿出VR眼镜盒子里的手机,调出了一个过山车的视频给记者。

  记者发现,这种三五十元所谓的VR眼镜盒子构造并不复杂,由一组透镜加上塑料外壳构成,把手机放进盒子里播放电影,就可以达到立体的效果,但和谷歌等巨头们宣传的概念炫酷效果差的可不只是一点。当问到有没有效果更好的设备,店员答道:“那就得是一体机了,要差不多800块。”

  就在记者体验VR眼镜的几分钟,就有两个东欧人,一个印度人过来进货。据透露,印度、东南亚等发展中国家和地区是廉价VR的主要销售渠道之一,用几十元去买个新鲜体验,毕竟HTC Vive这种上千美元的产品,不是当地的消费者所能承受的。店员不肯透露具体的利润和销量,但是据百度一则报道,过去五个月华强北VR眼镜的累积销量达到了近千万台。

  疯狂的销量为VR创业圈打了一针强心剂,相应的很多商家开始布局手机VR视频客户端,如橙子VR和3D播播就是其中的代表。

  “抱大腿”也能吃饱饭

  2008年的仿MTK手机疯狂,让中国流行起了一个新词汇——山寨(即从深圳首字母演变而来),之后的Android山寨机,到2014年的类小米手环,再到今年这一轮的VR眼镜盒子,每一波消费电子的浪潮中,深圳制造业都冲在了低价、大量出货的最前线。华强北不仅是中国电子产品的风向标,更是全球IT产品热点转移的风向标。

  尽管华强北一直给外界“低廉”、“山寨”的印象,但是这个圈子有着自己的生存之道,那就是“寄生”。类似记者走访的这几家店铺,只是华强北千万商家的缩影,他们不去玩资本,更不会出新概念,只是赚取价值链最末端的部分。在他们看来,做行业标准,那是苹果、谷歌的事情,只要跟着他们,第一时间让那些设备和配件量产,就能够有饭吃。

  记者在华强北通讯大厦二楼发现,很多卖VR眼镜的商铺也夹杂出售移动电源、手机壳等终端设备。一旦市场风向出现变化,他们便会快速的调整生产,将关注点转向其他产品,更为重要的是,华强北已经配备了一条完整的产业链,只要能拿到相应的产品,就有专攻不同硬件领域的人来破解,在最短时间内做出具备一定性能、价格低廉的产品。

  一楼一家规模稍大的店铺商家表示,有两种信号代表了某种产品有潜力:一是前来拿货的人来自全球各地,二是有大量的各行各业的人开始转行做这种商品。“这个档口去年还在卖手机配件,市场一天一个样,有些高科技暂时不赚钱,但是不能不进货,你落下一步就可能错失了机遇被淘汰。”

  敢问VR路在何方?

  从京东的数据来看,虽然一体机和头盔的用户体验更优,但用户仍更倾向于购买一百元左右的眼镜盒子,千元的价格将大多数消费者挡在了门外。“现在盒子的订货量特别大,至于芯片功能,高级的VR产品才会配置,华强北做的不多。”从VR产品本身来看,价格与性能目前还难以兼顾,低价的VR设备还做不到让用户使用舒适、方便的程度,发展至今,VR产业还处于探索中的状态,并未出现标杆性量产的品牌。另外,配套可用的VR游戏、电影、教育、旅游、购物等领域还尚待开发,目前的内容与目的性都很单一,VR市场还没有迎来真正的爆发期。

  虽然低价VR眼镜盒子的泛滥,让早期VR硬件的体验和品质变得良莠不齐,同质化现象非常严重,但不可否认的是,就像曾经的智能手机,深圳华强北对VR设备的早期普及起到了不可忽视的巨大作用。

  相关新闻:

  内容:技术难、成本高、变现不易

  内容方面,VR的两大主要内容———游戏开发和视频制作各自面临技术难和成本高的门槛。

  “VR游戏制作的难点在于优化和设计,因为VR强调的不是玩法而是感受,那么游戏中从左到右经历的一切都得去设计”,方相原称,“需要不断地投入成本去试错,因为你不知道什么是最好的方式来表现VR,没有规则可循。”

  VR影视制作上,庄继顺也多次提及“没有标准可循”。一方面是没有成熟的制作软件,另外相比传统影视产业,VR影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都有着颠覆性的改变。“VR影视目前处于从0-1的过程,尚缺乏可以模仿、学习的标杆性内容,可能每三个月要变一次”,庄继顺称。

  据了解,兰亭数字制作的第一部VR电影《活到最后》去年10月份完成,已出售给一家视频平台,紧接着就开始第二部剧本的创作,但由于技术、导演逻辑、镜头语言表达等问题迟迟没有推出。

  另外,短期变现难也是VR内容的普遍问题。庄继顺认为,3年之内任何一家VR内容公司都难以盈利,“以兰亭数字自身举例来说,在VR内容上已经不追求收支平衡,能够少亏一点就是非常好的结果了。”

  此前,暴风C E O冯鑫在接受南都记者采访时表示,VR在内容方面的突破会集中在四个方面,“第一件事情是直播变得很重要,过去VR影视的周期不到,包括游戏今年很难出来很好的东西,所以第一个看到的是直播”,“第二,一些垂直应用领域很重要,比如说家装、旅游、房产这些领域现在反倒是进步很快”,“第三是会议,会议这块的进步也很快,会议可以扩散到具体的人群”,“此外VR体育变得很重要,还有VR的演唱会,你可以认为这是直播的分支,我们觉得第一阶段是几个垂直领域加直播是更重要的。”

  2016年,暴风计划在VR领域投放10亿左右,其中包括线下店的推广建设。

  未来:泡沫之下产业仍需深耕

  投资市场和互联网巨头的介入,在催化市场迅速升温的同时,也难免搅起一层泡沫。

  “中国VR产业泡沫化非常严重。目前国内60%的VR公司都是骗子,以宣传为主、拿投资人的钱、没有实质内容,真正做VR的不超过20家”,庄继顺给热得发烫的VR市场泼了一盆冷水。

  一方面,在成熟产品尚未普及之前,劣质产品的跟风会产生VR市场的提前消费,让消费者对VR失去信心。

  “有些所谓的消费级产品只是利用市场的需求,赚个快钱,对市场的发展是不利的”,一位不愿具名的业内人士指出,“目前市场上大量生产的廉价版眼镜盒子是对VR的提前消费。”

  “我们不担心好的VR产品互相竞争,大家一起可以把市场做大,但品质不好的VR产品戴起来晕眩,反而把消费者吓跑,对VR产生恐惧感,这让我们十分忧心”,H T C虚拟现实新技术部门副总裁鲍永哲表示。

  泡沫之下,产业链各个环节都有太多需要深耕的地方。

  

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析
国产VR排名 第四篇

中国虚拟现实(VR)行业发展现状综合分析

工信部在2016年4月发布了《虚拟现实产业发展白皮书5.0》,用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业,值得VR从业者认真研读。

概述与点评国产VR排名

国产VR排名

《白皮书》指出,虚拟现实的行业应用有望全面展开,文化内容将日趋繁荣,技术体系和产业格局也将初步形成,我国虚拟现实产业若不尽快布局,将再次陷入落后和追赶国外的局面。未来应该提前谋划布局做好顶层设计,通过财政专项支持虚拟现实技术产业化,实现核心技术突破,加强文化和品牌建设。

VR产业发展有两大关键点,即硬件与内容。首先要成为消费级的应用,硬件必须在满足消费者的价格要求同时,还要保证良好的用户体验,能够长期被消费者使用。其次,要建立内容平台,对消费者产生持续的吸引力。同时,还要保证VR内容具备盈利的价值,使消费者具有对内容有付费意愿,这样才能促进内容平台的持续发展。”

前言

信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给能力的重要手段。

虚拟现实技术起源于20世纪60年代,是指借助计算机系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛发展,特别是2016年美国消费电子展上,虚拟现实产品成为展会的绝对主角。

一、虚拟现实发展情况综述

虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实(MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,Augmented Virtual Environment)两类。

(一)我国虚拟现实产业发展情况

根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006-2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。

我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。

我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网等。

2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。

(二)国际虚拟现实产业发展情况

早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的虚拟现实游戏系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。

2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

Oculus公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面的技术。这意味着2016年发布的虚拟现实/增强现实产品将开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司

Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。

国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别

(三)虚拟现实标准化情况

虚拟现实产业快速健康发展需要标准和规范引导,目前标准严重缺失,整个产业链发展就像带着锁链在跳舞,这个锁链就是不适合虚拟现实的一些现有标准和规范,因为虚拟现实的一些技术要求超出了原有的一些配套行业的技术要求。

虽然国际上虚拟现实的技术和产品呈一片如火如荼的繁荣景象,但虚拟现实存在内容短板:虚拟现实内容稀缺、制作成本过高,内容呈现方式多样,虚拟现实内容没有统一标准,各类虚拟现实设备之间还无法实现互联互通,成为制约虚拟现实大规模产业应用的关键因素;同时虚拟现实内容数据量庞大,给实时网络传输带来新挑战。

标准问题已经引起了国际各方的关注,目前国际上已经开展相关标准化活动的有

ISO/IEC JTC1/SC24(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技术委员会第24分委会:计算机图形、图像处理和环境数据表示)以及ISO/IEC JTC1/SC29(国际标准化组织/国际电工委员会第1联合技委员会第29分委会:音频、图像、多媒体和超媒体信息),SC24和SC29建立了联合工作机制,共同推动增强现实连续统一体概念及参考模型(ARC)的相关标准,

另外,也有一些非官方的组织在考虑虚拟现实的标准化问题。据Advanced Television报道,英国数字媒体技术革新合作中心DTG(Digital TV Group)的CEO Rich日前表示,该组织将考虑推进虚拟现实的标准化。Lindsay-Davies在拉斯维加斯的消费电子展上看到了虚拟现实技术的兴起,他在威斯敏斯特媒体论坛有关电视融合的主题演讲研讨会上表示,已有30位资深业界高管向他表示热切希望启动虚拟现实技术的标准化。DTG先前已发布了一份有关虚拟现实的白皮书,计划在2016年开展进一步的研究。国产VR排名

国内方面,AVS标准工作组已启动虚拟现实音视频编解码技术研发,有望推出我国自主知识产权的AVS虚拟现实标准。基于虚拟现实技术发展现状及业界需求,AVS标准工作组启动虚拟现实技术标准的制定,并吸引了北京大学、清华大学、中国科学技术大学等科研院校及华为、腾讯、乐视、爱奇艺、暴风等知名企业共同参与。AVS工作组将牵头组织各成员单位共同就虚拟现实内容表示、虚拟现实内容生成与制作、虚拟现实内容编码、虚拟现实交互、虚拟现实内容存储、虚拟现实内容分发和虚拟现实显示等关键技术进行探讨,以期

为业界制定出先进、高效的AVS虚拟现实内容编码技术标准。有关专家表示,AVS虚拟现实标准的制定和应用,能延续AVS系列标准的影响,为我国带来巨大经济效益与社会效益,全力促进我国音视频产业变大变强。

在虚拟现实终端设备方面,我国不管是增强现实、虚拟现实或是混合现实,虽然专注于此领域的公司有近百家,但多数团队都是技术型的创业团队,对行业的商业模式和应用方案并没有成型的思考,产品化能力捉襟见肘。和国外比,在高性能的传感器领域还有很大的差距,在GPU底层开发上的技术也比较薄弱,软件主要是在图像拼接和播放器领域还有较大的差距。这些差距需要大量的投入以及人力资源才能追上。同时,投机性过强也成为阻碍增强现实/虚拟现实发展的主要原因,很多产品在存在明显瑕疵的情况下就急于发布。在大厂都在明显炒作概念的环境下,很难指望小厂能踏踏实实做研发。因此,国内的相关企业呼吁应尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立虚拟现实技术标准体系,规范行业发展。

二、虚拟现实技术特点

(一)技术综述

虚拟现实基于动态环境建模技术、立体显示和传感器技术、系统开发工具应用技术、实时三维图形生成技术、系统集成技术等多项核心技术,主要围绕虚拟环境表示的准确性、虚拟环境感知信息合成的真实性、人与虚拟环境交互的自然性、实时显示、图形生成、智能技术等问题的解决使得用户能够身临其境地感知虚拟环境,从而达到探索、认识客观事物的目的。虚拟现实具有以下三个重要特征,常被称为虚拟现实的3i特征:

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1、构想性(Imagination)。指虚拟的环境是人想像出来的,同时这种想像体现出设计者相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。所以说虚拟现实技术不仅仅是一个媒体或一个高级用户界面,同时它还是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件。虚拟现实技术的应用,为人类认识世界提供了一种全新的方法和手段,可以使人类跨越时间与空间,去经历和体验世界上早已发生或尚未发生的事件;可以使人类突破生理上的限制,进入宏观或微观世界进行研究和探索;也可以模拟因条件限制等原因而难以实现的事情。

2、沉浸感(Immersion)。是指用户感受到被虚拟世界所包围,好像完全置身于虚拟世界之中一样。虚拟现实技术最主要的技术特征是让用户觉得自己是计算机系统所创建的虚拟世界中的一部分,使用户由观察者变成参与者,沉浸其中并参与虚拟世界的活动。沉浸性来源于对虚拟世界的多感知性,除了常见的视觉感知外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知、味觉感知、嗅觉感知等。理论上来说,虚拟现实系统应该具备人在现实世界中具有的所有感知功能,但鉴于目前技术的局限性,在现在的虚拟现实系统的研究与应用中,较为成熟或相对成熟的主要是视觉沉浸、听觉沉浸、触觉沉浸技术,而有关味觉与嗅觉的感知技术正在研究之中,目前还很不成熟。

3、实时交互性(Interactivity)。指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。交互性的产生,主要借助于虚拟现实系统中的特殊硬件设备(如数据手套、

力反馈装置等),使用户能通过自然的方式,产生同在真实世界中一样的感觉。虚拟现实系统比较强调人与虚拟世界之间进行自然的交互,交互性的另一个方面主要表现了交互的实时性。

(二)虚拟现实产业链

虚拟现实产业链长,产业带动比高,涉及产业众多,包括虚拟现实工具与设备、内容制作、分发平台、行业应用和相关服务等在军事、民用以及科研等方面的各种应用。目前在国内形成了以北京航空航天大学、清华大学、工业和信息化部电子工业标准化研究院、浙江大学等各大高校、研究院所和高科技公司联合研究开发制作,产学研密切结合的良好发展局面。

虚拟现实产业链图

虚拟现实产业链中,工具和设备类可细分为输入设备、输出设备、显示设备、拍摄设备、以及相关软件等;内容制作可细分为影视、游戏等内容;分发平台可细分为应用商店、社交影院、实体体验店、网店、播放器等内容;行业应用可细分为工业、军事、医疗、教育、房地产、旅游、会展、等内容;相关服务可细分为平台、媒体和孵化器等内容。由于虚拟现实产业涉及到从基础硬件生产、软件开发、核心部件制造、实体以及网络分发平台、营销与服务等众多军事、民用领域,需要在国家统一协调和管理下,通过技术标准体系以及关键标准的制定、标准符合性检测和相应的质量验证系统的支撑,才可以使产业健康可持续发展。

(三)虚拟现实技术演进方向

虚拟现实技术的实质是构建一种人为的能与之进行自由交互的“世界”,在这个“世界”中参与者可以实时地探索或移动其中的对象。沉浸式虚拟现实是最理想的追求目标,实现的方式主要是戴上特制的头盔显示器、数据手套以及身体部位跟器,通过听觉、触觉和视觉在虚拟场景中进行体验。可以预测短期内游戏玩家可以戴上头盔、身着游戏专用衣服及手套真正体验身临其境的“虚拟现实”游戏空间,它的出现将淘汰现有的各种大型游戏,推动科技的发展。纵观虚拟现实的发展历程,未来虚拟现实技术的研究仍将延续“低成本、高性能”原则,从软件、硬件两方面展开,发展方向主要归纳如下:

1、低成本快速建模技术。

虚拟环境的建立是虚拟现实技术的核心内容,动态环境建模技术的目的是获取实际环境的三维数据,并根据需要建立相应的虚拟环境模型。内容制作是虚拟现实产业界的短板,当前的内容制作成本高、周期长,对于制作人员的要求也高,限制了虚拟现实应用的发展,如何实现低成本的快速建模将是虚拟现实在产业界大规模推广的关键。

2、实时三维图形生成和显示技术。

三维图形的生成技术已比较成熟,而关键是怎样“实时生成”,在不降低图形的质量和复杂程度的基础上,如何提高刷新频率将是今后重要的研究内容。此外,虚拟现实还依赖于

国内外主要VR电影及直播公司一览图
国产VR排名 第五篇

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VR电影&VR视频:制作成本高,用户群体广泛

近日,第一家VR影院面世,又将VR电影推上了风口浪尖。据报道,在荷兰阿姆斯特丹,VR创业团队SamhoudMedia开了世界上第一家VR影院

TheVRCinema:这里没有大银幕,只有三星GearVR和GalaxyS6手机;没有音响设备,只有森海塞尔的HD耳机;没有固定座椅,而是360度旋转座椅。电影院目前的票价是12.5欧元,从下午3点开始,但VR影片内容很少,仅有简短的恐怖短片和宣传片等。

在互联网以及数字化媒体充分发展的情况下,电影、电视剧、视频已经成为人们消遣娱乐不可或缺的一部分。根据高盛的分析师们预测,在基于标准预期下,2020年VR/AR视频娱乐营收将达7.5亿美元,用户规模将达到2400万用户,2025年VR/AR视频娱乐营收将达32亿美元,用户规模将达到7900万用户。艾瑞最新的调研报告显示,听说过VR概念的用户已经过半,看视频成为最受用户追捧的内容,占用户未来最期待的VR用户比例达51.1%。其中,用户最偏爱额VR视频内容为电影,其次为纪录片,而用户在观看时最在意的是电影的真实感和画质的细腻程度。

VR电影将创建一个新的娱乐媒介,但与VR游戏存在同样的问题,如目前的电影无法直接移植,开发成本高,硬件标准不统一等等。除此之外,在电影的拍摄上还存在技术难题:1、VR电影需要360度全景拍摄,从硬件设备上看国内外巨头已经纷纷发布其全景摄像机概念产品,如Odyssey摄像机,JauntNED摄像机等,但从拍摄技术上,除了演员以外,包括导演在内的拍摄人员都不能进入摄影棚,这样带来了极大的难度;2、由于要考虑用户的沉浸性,电影镜头不能频繁切换,拍摄过程不NG,对演员要求很高;3、360度全景观看时用户容易被支线剧情所影响,这就要求剧本有更加明确的剧情主线来避免这种情况。VR电影制作方包括两类:一类是传统的影业公司,如华纳、狮门等成立独立的工作室正在进行VR电影拍摄,另一类是走在前列的大型VR公司,如Oculus、Jaunt也在进行VR电影制作来丰富闭环产业链。国内兰亭数字则拍摄了第一部VR电影《活到最后》。

VR直播:直播领域多样化,受限于版权、网络等因素

今年两会期间,VR直播设备的出现非常抢镜,众多媒体记者都开始尝试利用VR设备以视频和图片的方式进行360度全景报道两会。即将开幕的2016草莓音乐节也将成为首个以VR形式进行多机位视频直播的大型户外音乐节,吸引了无数音乐迷的期待。

VR直播主要用于体育赛事、音乐会、大型会议、热点事件等,通过向所有用户开放,来解决场地座位受限问题,这一应用领域不太可能蚕食现有的门票收入,相反很可能开辟一块新的市场并带动相关产业发展。根据高盛的分析师们预

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测,在基于标准预期下,2020年VR直播用户数量为2800万,市场营收规模为7.5亿美元,2025年用户数将增加到9500万,营收将达到41亿美元。相对于游戏和电影,VR直播技术门槛和制作成本相对较低,并且已获得较为广泛的应用。目前制约VR直播的主要因素有内容直播授权、网络带宽硬件设备受限、以及交互性差等。国外厂商中,在2015年10月27日,NextVR利用VR直播了金州勇士队对新奥尔良鹈鹕队的比赛。此外,NextVR还与CNN合作,通过VR视频流、面向全球121个国家直播民主党总统候选人竞选辩论。近日NextVR还与福克斯体育签署了5年直播协议,欲成为VR直播的最大玩家。国内厂商中,腾讯视频为BIGBANG的演唱会进行了VR直播,吸引力超过12万付费观众,创下了国内在线直播演唱会的付费新高。暴风科技、乐视VR、兰亭数字等公司也纷纷在VR直播领域走在前列

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